Урок №2
Тема: Команди та виконавці. Система команд виконавця.
Мета:
навчальна: ознайомити з поняттям система команд виконавця; формувати вміння складати проекти за допомогою програми Скретч;
розвивальна: сприяти формуванню алгоритмічного мислення; розвивати пам'ять, логічне та образне мислення; формувати вміння виділяти головне в матеріалі;
виховна: виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Програмне забезпечення: комп'ютерна програма Scratch; презентація «Система команд виконавця».
Вимоги до учнів: знати поняття команди, виконавця, система команд виконавця.
План:
1. Організаційний момент.
2. Актуалізація опорних знань.
3. Вивчення нового матеріалу.
4. Застосування набутих знань.
5. Підсумок уроку.
Хід уроку:
1. Організаційний момент.
Привітання. Відмічання відсутніх.
2. Актуалізація опорних знань.
- У яких випадках вважається, що з об’єктом відбулася подія?
- У якому випадку вважається, що певна подія є залежною від іншої події? Наведіть приклади.
- Що міститься в меню вікон програм і в контекстних меню об’єктів? Для чого використовуються ці меню?
3. Вивчення нового матеріалу.
4. Застосування набутих знань.
Робота за комп'ютером
Працюємо за комп'ютером ст. 19
5. Підсумок уроку.
Фронтальне опитування
1. Що ви дізнались на сьогоднішньому уроці?
2. Що вам сподобалось?
3. Що таке команда?
4. Як називається об’єкт, що може виконувати команди?
5. Які об’єкти можуть бути виконавцями?
6. Якими способами команди можуть бути подані виконавцям?
7. Що таке система команд виконавця?
8. Для чого призначені палітра блоків і область скриптів вікна програми Scratch?